Среда, 18.02.2026, 08:28
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | разные игры | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 384
Форма входа
Календарь новостей
«  Февраль 2026  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Разные игры
 
Вирус
     1. Цели, задачи игры
     Умение отстаивать свою позицию, слушать и принимать мнение других. Выбор между своей и общей необходимостью.
     2. Участники игры
     Возраст: 13 - 17 лет; число играющих: ~ 9 - 18 чел. (оптимально)
     3. Помещения, костюмы, реквизит
     Для проведения игры необходимы два помещения, большее из которых будет моделировать холл городской гостиницы, где предполагается основное действие, меньшее - одноместный гостиничный номер.
     Специальных костюмов для большинства игроков не нужно, желательно только, чтобы директор гостиницы был в костюме.
     Реквизит тоже элементарен - большой стол и стулья для каждого игрока, стоящие в холле. Помимо этого нужен ключ от гостиничного номера, несколько листов бумаги и пара ручек, небольшой "нож" (естественно, игрушечный), скальпель (такой же игрушечный нож), лист бумаги, на котором написано "ЗАКРЫТО", несколько канцелярских кнопок и красный грим, чтобы отмечать заразившихся вирусом.
     4. Общая установка (вводная)
     Все вы - обитатели гостиницы, по разным причинам поселившиеся в ней некоторое время назад. Сегодня совершенно неожиданно для всех из средств массовой информации вы узнали о некоем вирусе, фантастически быстро распространяющимся среди людей. Эпидемией охвачена практически вся планета. Откуда вирус взялся, кто является его носителями, как он распространяется неизвестно. Понятно только то, что проявляется он на лбах в виде небольшого красного пятна. Ясно также, что в том случае, если вирус поражает 51% какой - либо группы, то все остальные с большой вероятностью также заболевают. Соответственно, задача минимум - не допустить того, чтобы среди вас заболевших стало больше половины. Задача же максимум - выяснить, каким образом заражаются вирусом люди, узнать, как он распространяется и попытаться его локализовать.
     5. Законы игрового мира
     А. Ведущий игры (мастер) ставит на лбу гримом небольшое пятно тем, кто заразился вирусом.
     В. Каждый игрок имеет две жизненные единицы (два хита). Так как есть игровой нож, то кто-то может нанести им ранение - коснуться ножом зоны поражения (корпуса человека). "Раненый" должен повалиться на пол. Говорить он не может. Если за ним будут ухаживать, то через 7 минут, "раненный" приходит в себя, если же нет, то он "погибает". В том случае, если человека ранят дважды в течение 7 минут, то он также "умирает".
     Г. Гостиничный номер "запирается". Это может сделать игрок, у которого есть ключ от номера. Когда номер "заперт", на его дверь вешается табличка "закрыто". Выломать дверь невозможно.
     6. Моделирование игрового мира
     Сюжет игры во многом направляется играющим мастером, пребывающим в роли директора гостиницы. Именно он своими действиями формирует развитие игры, стимулирует поведение отдельных персонажей, помогает тем, кому это необходимо, контролирует общий фон миниатюры.
     7. Личные вводные *
     Первая позиция: Директор гостиницы. Основная задача - поддерживать порядок в гостинице. Т. к. вы не знаете о вирусе ничего, и хотите понять, как с ним бороться, то даете высказаться всем, кому хоть что - то известно о вновь появившейся болезни. Постарайтесь сделать так, чтобы у людей была возможность апробировать свои способы воздействия на инфекцию. Следите за тем, чтобы ситуация не вышла из под вашего контроля.
     Вторая позиция: Вы считаете, что то, что другие называют неизвестным вирусом, таковым на самом деле не является. Все происходящее - наказание человечества какими - то высшими силами за совершенные грехи (войны, глумление над природой и т. д.) Спастись могут только те, кто публично покается в содеянном и совершат связанный с этим красивый ритуал. Это вам и следует сделать, убедив в своей правоте других.
     Третья позиция: Конечно же, заразившихся следует опасаться. Однако, страшнее дальнейшее распространение вируса, поэтому уже пораженных им необходимо немедленно изолировать, возможно, даже насильно. Пока их надо запереть в отдельном номере, а уже потом думать, что делать далее.
     Четвертая позиция: Вы очень практичный и при этом жестко поступающий человек. Раз уж вирус стал одолевать человечество, то надо извлечь из этого личную выгоду. Проще всего - убить заболевших, объяснив остальным, что ради благополучия большинства можно пожертвовать жизнями тех, кто скорее всего и так в скором времени оставит этот мир. Если ваша идея реализуется, то органы погибших в скором времени можно будет продать какой - нибудь частной поликлинике. Это принесет неплохую денежную выгоду. К счастью, в вашем багаже есть охотничий нож, который явно может пригодиться в деле ликвидации "безнадежно больных и при этом смертельно опасных для остальных граждан".
     Пятая позиция: Все разговоры о том, что появляющиеся на лбах у людей пятнышки являются симптом страшного вируса - полная ерунда, ведь никаких других опасных для носителей "болезни" симптомов нет. К тому же в СМИ не было сообщений о жертвах "вруса". Вы убеждены в том, что появляющиеся пятна - некая печать, которой отмечаются некоторые избранные. Это свидетельство того, что "пятнонесители" - люди особые, которых следует почитать. Мало того, надо стремиться к тому, чтобы остальные тоже стали "пятноносителями", ведь они угодны чему - то или кому - то свыше.
     Шестая позиция: Вам ничего не известно о вирусе, однако, страшно боитесь заразиться им. К сожалению, вы - человек неуравновешенный, и поэтому каждый раз срываетесь на тех, кто хоть немного повышает при вас, а тем более на вас голос. В этом случае вы начинаете кричать на такого человека, обвиняя его в несдержанности и в желании вас обидеть. Вообще, вас легко вывести из себя. Успокоить может лишь тот, кто станет спокойно говорить с вами, начнет утешать, говоря тихим приятным голосом.
     Седьмая позиция: Ваша профессия - врач. Хотя у вас был изъят диплом об окончании медицинского института по причине "профнепригодности", вы считаете себя хорошим специалистом. Узнав о вирусе, вы решили стать на путь экспериментаторства. В поисках средства против новой инфекции все средства хороши. Вы хотите опробовать различные способы борьбы с вирусом - хирургическое удаление пятен выступающих на лбу, благо скальпель при вас имеется, лечение больных методом шоковой терапии (возможно, на них следует накричать) и т. д. Не стесняйтесь в выборе методов лечения, ведь главное - справиться с болезнью, а как это будет сделано - дело десятое.
     Восьмая позиция: Вы - сотрудник медицинского центра "Аквачудо", специалисты которого считают, что вирус гибнет в водной среде. Именно поэтому вы целенаправленно опрыскиваете водой заболевших. Следует неожиданно для больного обрызгать его лицо водой и повторить эту нехитрую операцию через 5 - 10 минут. Результат - полное исцеление.
     Девятая позиция: К сожалению, вы - единственный, кто уже заражен новым вирусом. Однако, выручить может тот факт, что вам однозначно известен единственный путь распространения болезни - она поражает тех, на кого срываются другие люди - кричат, ссорятся, обвиняют в чем - то. Вы заболели именно так - на вас накричал ваш близкий друг, и сразу после этого на лбу проступило красное пятно. Беда только в том, что вам сложно объяснить это остальным, ведь вы от рождения неўмы.
     * На ваше усмотрение, в зависимости от того, кто будет участвовать в миниатюре, даваемые позиции могут корректироваться, изменяться, могут быть даны совершенно иные установки. Важно обозначить только то, что предлагаемые позиции - не жесткие установки. В принципе, игроки могут менять свои убеждения в зависимости от ситуации - это их право. Каждая позиция, в зависимости от общего числа участников миниатюры, дается одному - двум игрокам.
     8. Развитие игры
     Игра начинается в холе гостиницы, где собираются все ее обитателе, узнавшие о распространении вируса по планете. Вслед за всеми появляется директор, который предлагает всем сохранять спокойствие. Вслед за этим он просит изложить каждому, что он знает об инфекции и, если люди начинают какие-то активные действия на этот счет, временно удаляется. Далее действие развивается по свободному сценарию. Лишь в том случае, если игра начинает затухать, или приобретает совершено неожиданное направление (например, тот, кто отыгрывает четвертую позицию станет "убивать" всех направо и налево), в холл вновь возвращается директор гостиницы с тем, чтобы скорректировать сюжет.
     9. Обсуждение игры (рефлексия)
     После окончания игры, примерно через 20 минут, начинается ее обсуждение, которое проходит примерно по такой схеме:
     А. Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли.
     Б. Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу того, почему вирус распространялся среди обитателей гостиницы, кого он поражает и т. д.
     В. В конце обсуждения ведущий объясняет, кого и почему поражает вирус. Все происходит по схеме, изложенной в девятой позиции. Следует добавить только то, что те, кто часто срывается на окружающих их людей, сами через 10 - 15 минут заражаются вирусом, т. к. вступает в силу принцип "Как аукнется, так и откликнется".
     Д. Ведущий отвечает на возможные вопросы игроков и подводит общий итог.
Древо Жизни
     1. Цели и задачи игры
     Расширение у подростков их представления о мире и их месте в нем. Осознание того, что от поведения каждого зависит то, какое положение в обществе они могут занять. Самостоятельный выбор между принципиально разным отношением к тому, как следует поступать, когда тебя никто в жизни не направляет.
     2. Участники игры
     Возраст: 15 - 18 лет; число играющих: ~ 15 - 30 чел. (оптимально)
     3. Помещения и реквизит
     Для проведения игры необходимы два смежных помещения. В большем происходит основная часть игры. Из мебели в нем должны быть три - четыре больших стола и стулья, число которых равно количеству участников игры. Вторая комната может быть свободна от мебели. В большей комнате надо подключить аудио магнитофон, рядом с ним положить не более десяти кассет с песнями различных стилей (поп, рок, реп, классика и т. д.). В той же комнате должен быть телевизор, а на столах следует разложить колоду игральных карт, несколько игр - головоломок в стиле кубика Рубика, достаточно большое число писчей бумаги и карандаши. Помимо этого, понадобится две - три упаковки готовых завтраков или жареные семечки.
     4. Общая установка (вводная)
     Игрокам говорится, что все они являются особой группой по поиску и восстановлению так называемого "Древа Жизни". Об этом Древе ходит старинная легенда. Если ей верить, то Древо было создано много столетий назад группой могущественных волшебников для того, чтобы в мире сохранялись равновесие и гармония. К сожалению, недавно темные силы смогли практически полностью уничтожить Древо, и теперь отдельные его фрагменты находятся в удаленном от всех дорог бункере. О его местонахождении стало недавно известно и как раз туда и направляется их группа.
     Исходя из всего этого перед группой ставятся две основные задачи:
     - поиск в бункере отдельных фрагментов Древа Жизни и его восстановление (по сути - сборка картины);
     - сохранение жизни и здоровья всех членов группы: в бункере созданы особые условия для жизнедеятельности, к которым придется приспосабливаться (подробнее см. п. 5 и 6).
     Известно, что в одной из частей бункера живет Хранитель, который за определенную плату готов выдавать части древа.
     5. Законы игрового мира
     1). В бункере довольно сложные условия существования, т. к. в нем не хватает свободного кислорода и отсутствует естественная гравитация. Поддержание нужного для группы уровня кислорода осуществляется выращиванием цветов и высаживанием их в специально отведенной для этого оранжерее. Помимо этого, для поддержания необходимой для нормального существования гравитации следует раз в цикл (~8 мин.) "разгонять" бункер (подробнее см. п. 6).
     2). Нахождение в той части бункера, где обитает Хранитель. К Хранителю можно прийти только с цветком в руках, что обеспечит вам необходимый для дыхания кислород. Один тюльпан позволяет одному человеку находится в местонахождении Хранителя в течение трех минут. Соответственно, чем больше цветов, с которыми человек или группа людей входят к Хранителю, тем дольше можно быть в этой части бункера. К примеру, три человека с одним цветком могут общаться с Хранителем одну минуту, двое же пришедших к Хранителю с тремя тюльпанами могут оставаться в этом месте четыре с половиной минут.
     3). Получение у Хранителя фрагментов Древа. Хранитель отдает части Древа в обмен на решение различных логических задач им предлагаемых. В зависимости от сложности выполненной задачи, можно получить от одного до пяти фрагментов. Выполнять задания можно как непосредственно у Хранителя, так и в общей части бункера, но во втором случае за передачи сути задания всей группе и совместное его решение, Хранитель берет плату - некоторое количество растущих в оранжерее тюльпанов. Это ему нужно для того, чтобы обеспечить самого себя необходимым для дыхания кислородом. Выдача же фрагментов Древа за демонстрацию своего логического мышления объясняется тем, что Хранитель готов отдать их только действительно разумным, думающим существам.
     4). Появление частей Древа из Ниоткуда. Не все части Древа находятся у Хранителя. Некоторые части неожиданно для игроков могут появляться в основной части бункера из "ниоткуда". Ведущий может их периодически подбрасывать игрокам в тех случаях, когда в группе складываются рабочие дружественные отношения.
     5). Болезни и их лечение. Каждый человек изначально имеет четыре единицы жизненной энергии - четыре хита. Заболеть человек может, если в какой - то момент в оранжерее обнаруживается нехватка тюльпанов, из- за грязи и беспорядка в бункере или вследствие того, что долгое время группа не "разгоняла" бункер для восстановления необходимого уровня гравитации. Чтобы привести в чувство человека, следует провести с ним курс психотерапии. Для этого вокруг излечиваемого должны встать взявшись за руки его товарищи и в течении некоторого времени вслух говорить ему различные комплименты, касающиеся внешности и качеств личности пострадавшего. Если произносящие комплименты будут искренне, а сами комплименты будут конкретны, то тот, кому по каким - то причинам стало плохо, скоро придет в себя. Т. к. болезни могут возникать вследствие антисанитарных условий, поэтому в бункере следует поддерживать чистоту и порядок.
     6. Моделирование игрового мира
     1. Генерирование кислорода, т. к. кислорода для дыхания в бункере не хватает, следует "производить" цветы. Моделируется это изготовлением из бумаги фигурок объемных тюльпанов, которые следует "высаживать в оранжерее", т. е. раскладывать на отдельно стоящем столе. Для каждого человека, находящегося в бункере, должен быть хотя бы один тюльпан, растущий в оранжерее. Цветы довольно часто гибнут, поэтому процесс изготовления тюльпанов должен быть практически постоянным. Продолжительность жизни цветов зависит от того, насколько качественно они делаются и от того, насколько аккуратно тюльпаны "посажены" в оранжерее. Если сделанный цветок в течение двух - трех минут не высаживается в оранжерею, то он гибнет.
     2. Поддержание привычного уровня гравитации моделируется так: раз в цикл вся группа должна встать "паровозиком", один за другим, каждый поддерживает локти впереди стоящего, после чего вся группа должна одну - две минуты пройти по периметру бункера. Чем быстрее и слаженнее группа проходит "паровозиком", тем быстрее восстанавливается необходимый уровень гравитации.
     7. Развитие игры
     Непосредственно перед началом игры группе выдаются песочные часы для слежением за окончанием каждого цикла, достаточное количество бумаги и ножницы. Игроки заготавливает некоторое количество тюльпанов и высаживает их в оранжерею. После этого объявляется начало первого цикла. Естественно, игра проходит в зависимости от того, как в различных ситуациях ведут себя ее участники, но, несмотря на это, ведущий может ввести в сюжет некоторые заранее предусмотренные им ходы:
     - периодическая нехватка цветов, погибающих после окончания каждого цикла, и, как следствие, болезнь некоторых членов группы;
     - опять-таки появление заболевших из-за того, что в помещении становится слишком неприбранно;
     - обмен Хранителем некоторого количества фрагментов Древа на тюльпаны и т. д.
     По мере появления все большего числа частей Древа, игроки постепенно восстанавливают его заново. Игра заканчивается, если игрокам удается полностью восстановить Древо Жизни или если через некоторое время игровая динамика начинает заметно спадать. Во втором случае перед объявлением конца игры надо ввести в ее сюжет какое-то яркое действие (массовое заболевание, неожиданное исчезновение Хранителя или что-то еще). Это делается для того, чтобы игра закончилась на общем эмоциональном подъеме.
     8. Рекомендации для мастеров (ведущих) игры
     1. Лучше, если данную миниатюру будут вести два мастера.
     2. Роль Хранителя. В этой роли выступает один из двух ведущих игру. По сути, роль Хранителя - это возможность вести и контролировать игру изнутри. Хранитель предлагает игрокам различного уровня логические задачи, по необходимости может выйти в общую часть бункера, чтобы объяснить группе некоторые нюансы игры, помогает ей, задавая наводящие вопросы и т. д. В конце концов, только к Хранителю игроки могут обратиться за конкретной помощью и советом.
     3. В процессе игры ведущие могут в зависимости от ситуации включать в сюжетную канву не предусмотренные изначально моменты. Например, в том случае, когда в оранжерее становится слишком много цветов, для большего внутреннего напряжения можно замоделировать заболевание игроков вследствие кислородного опьянения, Хранитель может отказаться от обмена фрагментов на решенные задачи, если отдельные игроки постоянно спорят и ссорятся друг с другом и т. д.
     9. Обсуждение игры (рефлексия)
     1) После окончания игры, примерно через 20 мин., начинается ее обсуждение, которое проходит примерно по такой схеме.
     2) Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли.
     3) Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков и общее взаимодействие внутри группы, обмен мнениями по поводу того, почему некоторые части Древа появлялись буквально из воздуха, обсуждаются конфликтные ситуации и т. д.
     4) В конце обсуждения ведущий отвечает на вопросы игроков, объясняет некоторые нюансы прошедшей миниатюры, тактично выражает свое отношение по поводу отдельных спорных игровых моментов и подводит общий итог.
 
"Животные на спину". Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Hапример: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.
"5 важных вещей". Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.
"Рассказать о себе в трех словах".
"Лимон-лимон-лимон"
Все сидят в кругу, ведущий в центре. Он показывает на кого-нибудь из сидящих и говорит: "Слева (справа)!...лимон-лимон-лимон". Пока он произносит это заклинание, надо успеть назвать имя соседа слева (справа). Кто ошибся или не успел, выбывает временно из игры. Cоседи меняются, надо быстро перестроиться.
"Построиться по именам в алфавитном порядке". Хорошо при первой встрече.
"Салки-обнималки". Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
"Выйти по числу пальцев". Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.
"Бесконечное кольцо". Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
"Бревно дедушки Ленина" - группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
"Фотоаппарат." Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову "делает снимки" (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте "сделаны снимки". Затем роли меняются. Hа самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Hаиболее важные моменты следующие: кто из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Hасколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д.
Моя вещь
1. Сидят в кругу. Каждый участник, по очереди, кладет личную вещь в центр круга и рассказывает несколько деталей о себе - имя, возраст, место проживания, увлечения и т.д.
После этого, когда все игроки поучавствовали, каждый участник берет вещь непринадлежащую ему. Начинают обсуждение вещей: вещь выкуплена, если хозяин вещи сможет сказать о том, кто держит вещь, одну из деталей, которую держащий вещь сказал в начале игры.
Если хозяин вещи помнит правильно, он получает свою вещь обратно и переходят к следующему по очереди. Если он не помнит детали о держащем его вещь, то он отдает дополнительную вещь сидящему напротив держащего вещь. После первого круга выкупа вещей, тот кому не удалось в предыдущий раз пробует выторговать обе его вещи. За каждую вещь нужно обозначить другую деталь. Тот кому не удается вспомнить деталь, он отдает очередную свою вещь. Игра заканчивается, когда все вещи разобраны их хозяевами.
Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: » Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?«. Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: » А придётся!«, и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Суета сует
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
Угадай с пяти раз
Каждому участнику прикрепляется на спину карточка со словом, которую он не видит. Игрок находит себе "собеседника", читает его слово, так же делает и "собеседник". Чтобы угадать свое слово, они задают друг другу по пять вопросов, на которые можно отвечать только "да" или "нет". Если слова не угаданы, образуются новые пары и снова пять вопросов.
 Угадай, кто я?
Эта игра для небольшой группы. Участники садятся на стулья в круг. Выбрать одного из группы посадить его в центр. Каждый участник должен предположить кто этот человек (чем занимается, как зовут, где учится, сколько братьев/сестер... и.т.д.). Человек, который сидит в центре, должен отвечать: да или нет. Выигрывает тот, кто знает больше (или предполагает) об этом человеке. Если не затяните с игрой, можно узнать о большинстве участников.
 Почеши спинку.
Заранее напишите следующие слова большими буквами на листе ватмана: голова, колено, ступня, спина, живот, плечо, нос. Покажите всем ватман и скажите: " Я собираюсь подуть в свисток и указать пальцем слово. Слово, которое я покажу - это часть тела и вам нужно будет почесать кому-нибудь еще в комнате это место. Также я буду называть номера. Число, означает число людей, которых вы должны будете почесать. Для примера: когда я дую  в свисток, показывая слово "спина", и называю число "6" , вам следует бежать  по комнате  и чесать других 6 спин.   Тогда свисток опять повторяет процедуру с другими частями тела и цифрами. Вы можете повторять эти части тела.   Но не в последовательности. Держите темп и активность.
 Запомни внешность
Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 6-16 человек. Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.
Например:
- Сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?
- Какого цвета шнурки на ботинках соседа?
- Цвет глаз вашего напарника и т.д.
Та пара, которая даёт больше правильных ответов - побеждает.
 
 Кто это?   
После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают.
Например:
    - У меня есть собака и попугай.
    - Я люблю играть в шахматы.
    - Я очень хочу купить компьютер.
    - Я собираюсь стать агрономом.
  Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы, пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: "Кто это?" Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные имена. Выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.
 Я никогда не... 
 Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.
  Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).
Например:
    - не держал кошек в доме
    - не был за границей
    - не носил сапоги
    - не брился и т.д.
  Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.
  Пригодится
  Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.
“Джойстик”
Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.
“Тетрис”.
Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.
Шоколадка
Каждый по кругу бросает кубик (желательно большого размера), и когда выпадает 6, бежит за стол, одевает шапку, шарф, берет вилку и нож, режет шоколад и с вилки ест шоколадку до того момента, пока кто-нибудь не выкинет следующую 6. Следующий, кто выкинул 6 забирает шарф и шапку, надевает, и сам начинает есть шоколадку до тех пор, пока следующий не выкинет 6 и т.д.
Я – тот, кто…
Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто заполнял эту анкету.
- стесняюсь, когда мне делают комплимент;
- боюсь высказать свое мнение;
- пою в душе;
- сильно перчу свой суп;
- слушаю музыку на полную громкость;
- люблю танцевать, когда никто не видит;
- плачу во время мелодрам;
- останавливаюсь, чтобы понюхать красивые цветы;
- люблю спать днем;
- боюсь сдавать кровь из пальца;
- убегал из зубного кабинета;
- люблю плохую погоду;
- люблю читать романы о любви;
- разговариваю во сне;
- храплю;
- ненавижу летать на самолете;
- много критикую других;
- смотрю сериалы;
- боюсь темноты;
- ябедничал в детстве;
- рано ложусь спать;
- пишу стихи;
- разговариваю с животными;
- вырывал листы из дневника;
- подсматриваю за другими во время молитвы;
- люблю долго спать;
- не боюсь спросить незнакомого человека;
- люблю путешествовать один;
- коплю деньги;
- очень боюсь растолстеть;
- презираю всех девчонок;
- вру о своем возрасте;
- сам пришиваю свои пуговицы;
- закрываю глаза в страшных фильмах;
- списываю;
- очень забочусь о своей коже;
- часто строю себе список того, «что нужно сделать»;
- не имею близких друзей;
- сплю с игрушкой;
- предпочел бы кремацию погребению;
- никогда не ходил к врачу;
- прямо говорю, когда у другого пахнет изо рта;
- оставался на второй год;
- сначала ем торт, потом первое блюдо;
- не умею слушать собеседника;
- очень обидчив;
- засыпал в церкви;
- не пользуюсь дезодорантом;
- постоянно ношу с собой конфеты;
- ношу даже грязные носки;
- не умею воспринимать критику;
Лгун
Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:
- Самое далеко место, где мне удалось побывать, это –...............
- В детстве мне запрещали делать ................... а я все равно делал.
- Мое хобби – ......................
- Когда я был маленький, я мечтал стать .........................
- У меня есть одна плохая привычка – ..............................
Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным. Когда все заполнят свои анкеты, игроки начинают по очереди читать вслух свои ответы. Задача остальных игроков угадать, какой из ответов игрока ложный. Пусть они запишут их вариант на противоположной стороне их анкет. Узнайте номер ложного ответа, и присудите очко всем угадавшим ложный ответ.
Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков. Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.
"БИЛЕТИКИ"
Играющие становятся лицом друг к другу, образуя два круга. Можно сделать так: девочки - внутренний круг, мальчики - внешний круг.
Внутренний круг - это "билетики", внешний круг - это "пассажиры".В центре стоит безбилетный "заяц". По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: "Контролер"! Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. "Заяц" хватает тот "билетик", который ему понравился. "Пассажир", оставшийся без билетика становится водящим - "Зайцем". При встрече "пассажир" и "билетик" знакомятся.
Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему "билетик". Игру можно сопровождать музыкой.
"ПАЛЬЧИКИ"
Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться.
Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5, ….), наблюдая при этом, кто чаще встает. Таким образом, выявляются те, кому в организационный период можно что-либо поручать, у кого можно найти поддержку. Это так называемая "совесть группы".
"КАКОЙ ТАНЕЦ СЛЕДУЮЩИЙ?"
Материал: большие конверты, карточки с названием танца.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: ---.
Предполагаемое количество игроков: большая группа.
Участники вечера произвольно группируются в разных углах зала, где стоят помощники дежурного с большим конвертом в руках. По сигналу движение в зале прекращается, и в каждом углу подсчитывают, сколько человек там собралось. Конверт вскрывает тот помощник, вокруг которого собралось больше участников вечера. Извлекается карточка и объявляется название танца.
"ШПИОНЫ В НОЧИ"
Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового времени.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10-15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою службу.
Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент, который за определенное время игры (например, 7
Бесплатный хостинг uCozCopyright MyCorp © 2026